martes, 5 de mayo de 2015

Narrativa digital

No hemos puesto hasta ahora nada acerca del trabajo modular que hemos ido realizando durante todo este cuatrimestre pero hacerle una referencia nos parece importante ya que una parte de dicho trabajo era hacer una narrativa digital.

El tema que elegimos fue el de sexo y género. Al principio no supimos por donde focalizarlo y al final decidimos centrarnos en la homoparentalidad y en la homosexualidad.

Durante el cuatrimestre hemos ido realizando la parte teórica del trabajo buscando información en Internet, libros... también realizando entrevistas y yendo a colegios para ver la realidad sobre este tema. Para finalizar este trabajo teórico realizamos una propuesta educativa con todo el material que encontramos y recogimos.

Por último, realizamos la narrativa digital mediante el programa Movie Maker.

Empezamos la realización pensando la trama del cuento. Posteriormente empezamos a buscar en Internet imágenes de "Winnie The Pooh", ya que los protagonistas eran osos.



Tras coger referencias en Internet, empezamos a copiar y a adaptarlos a nuestras escenas. Una vez realizados los dibujos los repasamos con bolígrafo negro les sacamos fotos y los pasamos al ordenador.




En el ordenador, mediante el programa Photoshop los coloreamos.
Al mismo tiempo, fuimos dibujando los fondos del cuento con Paint.




Tras tener ambas cosas hechas las juntamos con Photoshop.



Cuando teníamos todas las viñetas hechas, empezamos a grabar la voz del cuento en Movie Maker. Con este programa finalmente juntamos la voz y las viñetas realizadas así creando nuestra narrativa digital que os posteamos a continuación:






6 tecnologías que irrumpirán en educación en menos de 5 años

El New Media Consortium es una comunidad formada por cientos de universidades, colegios, museos y centros de investigación de todo el mundo. Su objetivo es estimular y promover la exploración y el uso de los nuevos medios y tecnologías para el aprendizaje y el desarrollo de la creatividad. Cada año el New Media Consortium publica el Informe Horizon, un documento de referencia para conocer las tecnologías que protagonizarán los contextos educativos del futuro más inmediato.
La siguiente tabla, publicada por Audrey Watters, recoge las predicciones del Informe Horizon desde 2004, ilustrando el gran acierto con el que pronostica el NMC:


Las predicciones del último informe, toman como punto de partida el año 2015 y se proyectan a un horizonte de uno, tres o cinco años respectivamente:

  • En un año o menos
    • Bring your own device (BYOD) o trae tu propio dispositivo. La mayoría de los alumnos hoy en día dispone o puede disponer de su propio dispositivo (portátil, tableta, móvil…). Por un principio de economía y practicidad se extenderá el uso de los dispositivos propios, utilizando así el mismo en casa y en el centro educativo.
    • Flipped Classroom o la clase invertida. Se programarán las materias de forma que el trabajo teórico se realice en casa y el trabajo práctico en el centro educativo. Los profesores publicarán vídeo tutoriales, apuntes y otros contenidos sobre las lecciones, en vez de explicarlas en clase. En el aula, los alumnos aplicarán la teoría en la resolución de problemas, casos, experimentos; donde el trabajo cooperativo y la interacción con las otras personas supondrá un valor añadido.
  • En dos o tres años
    •  Makerspaces o talleres creativos. La robótica, las impresores 3D, la creación de videojuegos o de contenidos multimedia son un excelente pretexto para nuevas formas de aprendizaje en las que convergen las principales competencias.
    • Wearable o tecnología que podemos llevar puesta. Ropa, calzado o relojes inteligentes son algunos de los ejemplos de una tecnología, cada vez más cercana e integrada con las personas. En este sentido, posiblemente las Google Glass son el principal exponente.
  • En quatro cinco años
    •  Adaptative Learning technologies o tecnologías de aprendizaje adaptativo. Es más que evidente que ni todas las personas aprenden igual, ni todas tiene un mismo punto de partida. La tecnología ofrecerá itinerarios personalizados que tendrán en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes, sus habilidades e inteligencias y las necesidades de cada uno.
    • Internet of things o el Internet de las cosas. La conexión con la Red ya no será una característica exclusiva de ordenadores, tabletas y smartphones, sino que podremos encontrarlo en multitud de objetos cotidianos: neveras, cepillos de dientes, termostatos, etc. De esta manera su control remoto, monitorización y eficiencia posibilitarán un nuevo paradigma de nuestra relación con las cosas que nos rodean.



Proyecto Makey Makey

El tercer proyecto que hemos realizado lo hemos llevado a cabo mediante la placa Makey Makey.
Makey Makey convierte objetos comunes en touchpads y los combina con internet.
Para utilizarlo se conectan con caimanes dos objetos (por ejemplo tú y una manzana) a la placa Makey Makey.



Cuando tocas la manzana, haces una conexión, y Makey Makey envía al ordenador un mensaje de teclado. El ordenador piensa que Makey Makey es como cualquier teclado o ratón. Por lo tanto, funciona con todos los programas y las páginas web, debido a que todos estos programas y páginas tienen compatibilidad con el ratón o teclado.

Nosotras lo utilizamos con un piano de internet. Dicho piano lo encontramos en la página de Makey Makey; ya que, nos parecía el más apropiado de los que vimos.



Hicimos varias pruebas con diferentes materiales antes de llevarla a la práctica con los niños. Con plátanos, manzanas, tinta conductora...

Cuando vinieron los niños primero volvimos a realizar el proyecto de la plastilina conductora que hemos explicado en anteriores entradas.







Después, les propusimos tocar el piano sin tener un piano de verdad. Los niños en un principio no entendían como podíamos hacer música con un piano sin tenerlo.

Para empezar, enganchamos los caimanes a un trozo de cartón, en el cual habíamos dibujado anteriormente con tinta conductora una especie de piano; y otro a una pulsera, para que los niños pudiesen agarrarla y así hacer la conexión.


Los niños fueron probando de uno en uno tocar el piano mediante el cartón y vieron que sonaba. También se dieron cuenta de que solo funcionaba cuando agarraban la pulsera.




Tras realizar el proyecto con el cartón y la tinta conductora, lo realizamos esta vez con plátanos. Volvieron a tocar el piano mediante los plátanos de uno en uno haciendo sonar el piano.
Esta segunda prueba, les impresiono más que la anterior con el cartón.


Para finalizar, les propusimos realizar esta misma prueba, pero en este caso, en vez de con 6 plátanos, lo hicimos con tres plátanos, dos mandarinas y una manzana.
Pudieron comprobar que al igual que las anteriores pruebas, también funcionaba. Pero, en el caso de la manzana, vieron que había que darle un golpecito más fuerte que al resto de las frutas.






Como conclusión, hemos visto que el Makey Makey es una herramienta con una gran variedad de posibilidades con las que realizar diversos proyectos. También hemos de de mencionar, que es una herramienta muy útil para utilizarla en la educación, empezando en Educación Infantil hasta los adultos; ya que, se pueden realizar actividades muy simples o muy complejas.

Aquí os dejamos una prueba que hicimos con un cartón, tinta conductora y el juego de Mario Bross:






También os dejamos aquí el vídeo de presentación de Makey Makey




Proyecto "Cerebro" Big Bang Data

En este segundo proyecto de Big Bang Data hemos realizado un cerebro de plastilina acopmañado de una frase.

Este cerebro lo hemos realizado con plastilina haciendo churros y uniéndolos para darle forma. Posteriormente le añadimos unos churros más de plastilina conductora para que los leds que se encuentren en el cerebro que hemos formado se enciendan.

Al acabar de crear el cerebro, lo pusimos encima de un cartón junto con una frase escrita a mano en un papel y sujeta con unos palillos para elevarla. Frase: "Nosotros creamos la tecnología, no dejemos que nos controle".

viernes, 24 de abril de 2015

Tecnología, ¿beneficia o perjudica el desarrollo de los niños?

Los niños menores de cinco años tienen una habilidad sorprendente para saber cómo dominar las nuevas tecnologías.Desde teléfonos inteligentes hasta tabletas y juegos de consola, no es inusual ver a un niño de uno o dos años deslizar de forma intuitiva las pantallas y presionar los botones con seguridad.Incluso si los padres disfrutan de la paz momentánea que produce darle a un pequeño un aparato para que juegue, en secreto les preocupa si ese tiempo al frente de la pantalla le está causando daños en el cerebro.Pero al parecer, estos juguetes tecnológicos pueden ser beneficiosos para el aprendizaje. Y cuanto más interactivo, mejor.

                                 


Un estudio de la Universidad de Wisconsin, en Estados Unidos, presentado esta semana en una conferencia de la Sociedad para la Investigación del Desarrollo Infantil, descubrió que los niños de entre dos y tres años eran más propensos a responder a pantallas táctiles que a las que no requieren de interacción (como la televisión).Según la investigación, mientras más interactiva y más real sea la pantalla, más familiar se siente desde la perspectiva de un niño de dos años.Heather Kirkorian, profesora en estudios del desarrollo humano y familiar, explicó que su trabajo es un indicativo de que las pantallas táctiles pueden tener un uso potencial para la educación de los bebés.

Cuando realizó otra prueba sobre aprendizaje del habla, los resultados fueron similares."Los niños que están interactuando con la pantalla mejoran mucho más rápido, cometen menos errores y aprenden a un ritmo más acelerado", afirmó la especialista."Pero no los estamos convirtiendo en genios, sólo los ayudamos a tener un poco más de información". Así que ya pueden respirar más tranquilos, sus hijos sólo están haciendo lo normal, interactúan con el mundo.


                                   

En cualquier caso, la tecnología, en la forma de celulares y tabletas, está aquí para quedarse. Muchas escuelas primarias y algunos establecimienos prescolares de Reino Unido están introduciendo iPads en sus salones de clase para facilitar el aprendizaje. Entender la tecnología y cómo funciona forma parte del currículo. A veces es sorprendente la naturalidad con la que los bebés manejan los aparatos."No soy una de esas personas que cree que no deberíamos exponer a los niños a celulares, tabletas y otros dispositivos", comentó Helen Moylett, presidenta deEarly Education, una fundación que tiene como meta mejorar la calidad de la enseñanza y de los niños menores de cinco años."(La tecnología) puede ser una herramienta útil e interesante si se utiliza en el lugar adecuado para ayudarnos a aprender, y no todo el tiempo ni como reemplazo de otras cosas".

                                  


No obstante, la mayor preocupación de Moylett es que no siempre los padres son un buen ejemplo."Veo a padres enviando mensajes de texto mientras caminan. Muchas veces están enganchados a sus aparatos, que se convierten en una barrera de comunicación con sus hijos".Un estudio reciente de la escuela de educación de la Universidad de Stirling, en Escocia, descubrió que la actitud de la familia en casa respecto a la tecnología era un factor importante en la relación del niño con ella."Las experiencias de los niños de tres a cinco años están mediadas por el contexto sociocultural de cada familia y por las preferencias de cada niño", fue la conclusión de la investigación."No es la tecnología la que impulsó o dominó la experiencia de los niños, sino que fueron sus deseos y la cultura de la familia lo que formó el tipo de compromiso".


                                   

Según Christine Stephen, autora del estudio, la mayoría de los padres entienden los peligros de la adicción y la pasividad, por lo que implementan reglas para establecer horarios al frente de la pantalla que asegure que el niño tenga una variedad de actividades tanto dentro como fuera de casa.  Mal hábitoPero existen otros expertos que no están de acuerdo.
El psicólogo Aric Sigman ha declarado con frecuencia que los niños están más expuestos que nunca a la pantalla y que este hábito debe ser cambiado, pues podría llevar a la adicción o depresión.Hay quienes advierten de la sobre exposición a la pantalla.Sigman calcula que los pequeños que nacen ahora pasarán el equivalente a un año pegado a las pantallas antes de cumplir los siete años.

De ser cierto, poca gente podría negar que sea un dato preocupante.Si sólo el 9% de los niños en Reino Unido no tiene acceso a una computadora en casa o en la escuela, podría afirmarse que las pantallas son dominantes y que, al parecer, no hay vuelta atrás.Entonces, la clave podría estar en que los niños aprovechen al máximo su tiempo frente a la pantalla, descargando las mejores aplicaciones y programas que contribuyan a su aprendizaje.Jackie Marsh, profesora de educación de la Universidad de Sheffield, en Reino Unido, considera que es necesario realizar más investigaciones en esta área: "Describir qué es lo que creemos que deben ser los principios de buenas aplicaciones, porque hay una falta de un recursos central para los maestros. No se trata sólo de darles iPad".
Desarrollo de habilidades Marsh considera que programas de buena calidad pueden ayudar a niños con problemas de aprendizaje para desarrollar las habilidades que no tienen.La experta explicó, además, que los sitios de internet también pueden ofrecerles a los niños un espacio virtual para desarrollar la autoconfianza cuando no puedan hacerlo en casa o en el salón de clases.Su mensaje a los padres es que dos horas de pantalla cada día es suficiente para niños menores de seis años.Marsh agrega que, a pesar de que hay una minoría que considera que las pantallas no son saludables, no hay evidencias que sugieran que son perjudiciales.

Otro estudio afirma que los niños se aburren con rapidez con un tipo de medio y tienden a combinar el tiempo al frente de una pantalla con juegos de muñecos o corriendo en espacios abiertos."Podemos caer en pánico sobre esto, pero los pequeños son muy curiosos y perspicaces", sostiene Helen Moylett. "Los niños van a estar expuestos a todo tipo de cosas". Quizás, al final, sólo quieren disfrutar de la tecnología de la misma forma que lo hacen los adultos.

Proyecto plastilina conductora

Nuestro proyecto consistirá en realizar una actividad de introducción a la tecnología mediante la plastilina conductora.

Para realizar la plastilina conductora necesitamos:

  • 100ml harina
  • 100ml agua
  • 2 cucharadas de sal
  • 1 cucharada de aceite vegetal
  • Zumo de 2 limones
  • Colorante alimenticio


Elaboración:
Para dar comienzo a la elaboración de la plastilina mezclaremos todos los ingredientes en una cazuela; a poder ser una cazuela de tamaño mediano o grande para que nos entren todos los ingredientes con comodidad. Una vez que los productos estén en la cazuela debemos remover hasta que la materia quede homogénea.

Cuando observamos que la masa este homogénea, debemos ponerla a calentar en el fuego sin parar de removerla.  Posteriormente, cuando hayamos logrado hacer una bola, la depositaremos en una tabla de plástico con un poco de harina y la dejaremos enfriar.
Cuando el producto se haya enfriado empezaremos a amasar con la harina de la tabla. En caso de que se quede pegado añadiremos aceite, por el contrario, si la materia esta pringosa le añadiremos harina.
Para conservar esta masa podemos guardarla en un bote de plástico con tapa o en una bolsa hermética.

Dado que es necesario una cazuela y fuego para la realización de la plastilina, la llevaremos preparada de casa.

Para la realización del proyecto con los niños necesitaremos los siguientes materiales:
  • Porta pilas
  • 4 pilas
  • Zumbador
  • Led
  • Plastilina conductora
Objetivos:
  • Introducción a la tecnología
  • Introducción a la robótica
  • Ver las múltiples utilidades de la plastilina conductora
  • Ver que mediante un circuito sencillo se puede hacer encender un led
  • Que aprendan mediante este sencillo proyectointeractivo
  • A través del proyecto que se diviertan utilizando la tecnología






Conclusión:

Al realizar la actividad de los Leds en el colegio de Santa Teresa, nos dimos cuenta de que la plastilina que con anterioridad habíamos hecho artesanalmente, no había quedado lo suficientemente compacta. Aunque vimos que algunos niños jugaban y disfrutaban con la plastilina demasiado húmeda sin ningun problema, decidimos añadirle más harina con la ayuda de los alumnos, para que todos disfrutasen y pudiéramos realizar el proyecto.




Una vez la plastilina estaba lo suficientemente compacta los alumnos realizaron dos bolas para posteriormente insertar una pata de cada led en cada una de las bolas realizadas y ver si se encendía o no. En el caso de que se encendiera, se ilusionaban; ya que eso significaba que habían realizado correctamente el ejercicio. Por el contrario, si no lo conseguían, hacían pruebas hasta conseguirlo.


                               



                               




                                 



Para terminar, nos gustaría mencionar que hemos aprendido mucho con este trabajo. Por un lado, aunque considerábamos que el ejercicio de los leds era una actividad bastante complicada para niños de 4 años, hemos comprendido que con una sencilla explicación y su ilusión e interés no se encontraban con muchos obstáculos para sacar adelante la actividad.

Por otro lado, nos hemos dado cuenta que con pocos materiales podemos realizar actividades interesantes para ellos con las que además de aprender disfrutan.